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게임

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기호학 개념 정리 1 *전적으로 (송효섭, 2013) 에서 가져온 내용입니다. 기호학 '기호'를 다루는 학문. 단순히 기호라는 개념을 대상으로 하는 학문이 아님. 기호에 대한 분석을 바탕으로 다른 대상들(문화, 인간 심리 등)을 분석하는 도구를 제공하는 방법론으로서의 학문이 될 수 있음. (예 : 철학을 기호학으로 하다, 심리학을 기호학으로 하다, 문학연구를 기호학으로 하다) 형식주의 문학작품을 내용이 아닌 형식으로 봄. 언어 자체의 분석에 초점을 맞추어야 한다는 문학이론 또는 비평의 경향. 영미 중심 신비평과 러시아/유럽중심 러시아 형식주의로 나뉨. 신비평 : 몬로 비어즐리(Monroe Beardsley) 등. 문학작품은 그 자체로 연구되어야 한다고 봄. 창작자의 의도를 고려할 경우 발생하는 의도주의의 오류 강조. 러시아 ..
<라프 코스터의 재미이론> 을 읽고 (라프 코스터, 2005) 1 주요내용 게임 : 현실에 존재하는 패턴을 추상화하여 이미지로 표현한 것 . 매우 효과적이며 근본적인 학습 도구 재미 : 게임을 통해 '학습'하는데서 온다. 퍼즐을 푸는 행위 그 자체에서 온다. 문제를 정신적으로 정복하는 것. 지루함 : 재미의 반대 개념. 흡수할 새로운 패턴이 없을 때 느끼게 되는 감정. 게임 = 형식적 측면(추상 시스템) + 스토리. 형식적 측면을 개발해야 게임이 근본적으로 개선된다. 게임 플레이어의 본능 : 이길 확률을 높이기 위해 게임의 예측가능성을 높이는 것 게임의 숙명 : 게임은 지루해지고, 반복적이고, 속임수의 대상이 되고, 부당하게 취급되는 것이 당연하다. 게임을 다 꺤 후에도 아이템 등을 얻으려고 게임을 계속하는 것은 바람직하지 않다. 게임이 ..
<기술복제시대의 예술작품> 읽기 (발터 벤야민 선집 2)(최성만 역) 읽고 쓰는 글. 역자 최성만 교수님의 해석에 많이 기대었는데 내 맘대로 해석한 것 같아서 죄송,, 1 발터 벤야민의 기본 입장 유물론. 기술발달이라는 하부구조의 변화로 상부구조에 위치한 예술(특히 영화, 사진)을 설명한다. 2 에 주장된 것 1. 예술의 존재론 기술의 발달로 예술의 성격은 근본적으로 바뀌었다 : 전통적 예술(오래된 회화작품 등, 진품성이 인정되었던 것들) 모두 복제할 수 있게 되었다 → 이것을 통해 예술의 성격은 근본적으로 바뀌었다. 어떻게? 예술은 원래 아우라 (예술작품의 일회적 현존재) 를 가졌으나, 복제기술은 아우라를 붕괴시킨 것이다. 예술의 가장 주요한 과제는, 새로운 수요를 창출해내는 일이다. 다다이즘을 발생하게 한 충동은 영화가 발생한 충동..
디트로이트 비컴 휴먼 0. 들어가는 말 이 게임에 대해 많은 사람들이 글을 쓰고 영상을 만들었다. 나 역시 감명받은 사람 중 한명으로써 짧은 감상을 적어본다. 1. 게임의 형식적 구조 나같이 게임 잘 못하는 사람도 쉽게 적응할 수 있는 간단한 게임이다. 캐릭터를 움직인다. 선택지가 나오면 그 중 하나를 고른다. 선택에 따라 스토리가 전개된다. 전개에 따라 다양한 결말을 맞게 된다. 인터랙티브 무비의 일종이다. 2. 게임의 소재 여기서 소재는 게임의 형식적 구조를 감싸고 있는 스토리를 말한다. 이 게임은 2038년 '안드로이드'라는 인간의 외형을 한 AI가 대부분의 노동을 대체하게 된 사회를 배경으로 한다. 안드로이드들 사이에서 점점 프로그래밍 된 한계를 넘어 자유의지를 갖게 되는 '불량품'이 늘어나게 되고, 결국 인간사회와 ..