(라프 코스터, 2005)
1 주요내용
- 게임 : 현실에 존재하는 패턴을 추상화하여 이미지로 표현한 것 . 매우 효과적이며 근본적인 학습 도구
- 재미 : 게임을 통해 '학습'하는데서 온다. 퍼즐을 푸는 행위 그 자체에서 온다. 문제를 정신적으로 정복하는 것.
- 지루함 : 재미의 반대 개념. 흡수할 새로운 패턴이 없을 때 느끼게 되는 감정.
- 게임 = 형식적 측면(추상 시스템) + 스토리. 형식적 측면을 개발해야 게임이 근본적으로 개선된다.
- 게임 플레이어의 본능 : 이길 확률을 높이기 위해 게임의 예측가능성을 높이는 것
- 게임의 숙명 : 게임은 지루해지고, 반복적이고, 속임수의 대상이 되고, 부당하게 취급되는 것이 당연하다.
- 게임을 다 꺤 후에도 아이템 등을 얻으려고 게임을 계속하는 것은 바람직하지 않다. 게임이 제공한 도전을 풀고 그 테크닉을 숙달하였다면 다른 게임으로 넘어가야 한다.
- 게임을 둘러싼 비평과 학계의 등장은, 게임을 인간의 여타 활동들과 같은 선상에 둘수 있게 되었다는 것이다. 이는 게임이 진정한 매체로서 등장하고 있음을 의미한다.
- 게임이 진정으로 제 역할을 하기 위해서는 인간에 대한 통찰을 제공해야 한다.
- 오늘날 대부분 게임은 폭력, 힘, 지배에 관한 것이다. 그러나 이것이 게임의 약점은 아니다. 다른 형태의 오락이 제공하는 핵심 또한 섹스와 폭력이다. 단지 다른 점은 다른 매체는 섹스와 폭력에 살을 붙이고 맥락을 부여해 사랑, 열망, 질투, 자존심, 성장, 애국심과 같은 섬세한 개념으로 풀어낸다는 것이다.
- 오늘날 매체를 통해 쏟아지는 막대한 양의 콘텐츠는 단지 기분을 좋게 하고, 확실하며, 현실을 보호해 주는 느낌을 주는 것만을 그 목적으로 하고 있다. 우리는 이미 좋아하는 음악, 이미 알고 있는 교훈, 그리고 예측한대로 행동하는 캐릭터에 끌린다. 극단적으로 비관적 관점에서 보면, 이러한 매체는 무책임하다. 세상이 변화할 때 이러한 매체에 길들여진 사람들은 적응할 도구를 갖지 못하기 때문이다. 창작자의 소명은 이런 사람들에게 적응의 도구를 제공함으로써, 세상이 바뀌고 문화의 격랑에 휩쓸릴 때 안락의자에 늘어져서 만족하고 있던 사람들이 변화의 흐름에 동참해 인류 발전의 행진이 계속될 수 있도록 하는 것이다.
2 감상
- 게임에 대한 통찰뿐만 아니라, 매체와 예술의 역사에 대한 통찰이 담긴 책
- 곱씹어 볼 만한 이야기가 많다. 정말 좋은 책이라고 생각한다.
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